ZDOBYWANIE FLAGI
Wariant I- dwie flagi
W grze biorą udział dwie drużyny. Każda drużyna ma swoją bazę, w której jest umieszczona flaga. Bazy rozmieszczone są w umówionej odległości od siebie (odległość ustalana jest indywidualnie w zależności planowanego czasu gry lub stopnia zaawansowania graczy, itp.). Położenie baz może być tajne lub jawne dla drużyny przeciwnej. Może być również tylko wskazany kierunek w jakim znajduje się baza przeciwników lub zostaną graczom rozdane mapy ze szkicem terenu.
Gra rozpoczyna się, gdy każda drużyna znajduje się w swojej bazie. Sygnałem do rozpoczęcia jest umówiony wcześniej znak np. dźwięk gwizdka lub, gdy bazy są w znacznej odległości od siebie umówiona konkretną godzinę ataku.
Celem gry jest zdobycie flagi przeciwnika i zaniesienie jej do swojej bazy. Jeśli zawodnik niosący flagę zostanie trafiony musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu widocznym). Dowolny czynny gracz może flagę podnieść i dalej się z nią przemieszczać.
Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki w miejsce neutralne (bezpieczne) wcześniej ustalone z drużynami. Zawodnik trafiony nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika w żaden sposób. Niewykorzystane kulki trafiony zawodnik może przekazać dowolnemu graczowi swojej drużyny.
Wariant II-jedna flaga
Zasady jak w wariancie I z ta różnicą, że na środku pola walki w widocznym miejscu umieszczona jest jedna flaga o którą toczy się cały bój. Celem gry jest zdobycie flagi i przeniesienie do bazy drużyny przeciwnej.
Wariant III- do ostatniej kulki
Odmiana scenariusza w zdobywanie flagi, pozwalająca na długą atrakcyjną grę. W oznaczonym miejscu zatknięta jest flaga, którą mają za zadanie zdobyć obie drużyny. Drużyna, która pierwsza odnajdzie i zdobędzie flagę przenosi ją na teren swojej bazy i stara się ją obronić przed atakującymi przeciwnikami. Jeżeli atakujący odbiją flagę przenoszą ją do swojej bazy, itd. Gra kończy się z chwilą "wybicia" przeciwnika bądź poddania się przeciwnika z powodu braku kul.
UPROWADZENIE ZAKŁADNIKÓW
W grze biorą udział dwie drużyny. Celem każdej z drużyn jest pojmanie 2-4 zakładników i uprowadzenie ich do swojej bazy. Zakładnikiem staje się osoba trafiona w nogi lub ręce. Trafienie przeciwnika kulką paintballową w tułów lub głowę traktowane jest jako „uśmiercenie”. Zawodnicy trafieni- „uśmierceni” kończą grę i schodzą z terenu walki w miejsce neutralne (bezpieczne) wcześniej ustalone z drużynami. Zawodnik trafiony nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika w żaden sposób.
Zachowanie zakładnika jest dokładnie określone:
- musi usiąść na ziemi i trzymać jedną rękę za głową,
- nie może się poruszać, ani strzelać,
- po dotknięciu go ręką przez atakującego, musi podążać za nim. Eskortowany zakładnik musi mieć rękę na głowie, aby się odróżniał od gracza eskortującego.
Zakładnik może zostać oswobodzony na dwa sposoby:
1/ przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie - w lewą rękę przez swojego gracza lub
2/ przez rozbicie bazy przeciwnika (warunkiem koniecznym jest również dotknięcie w lewą rękę przez swojego gracza).
Paintball kończy się, gdy jedna z drużyn przejmie ustaloną na początku gry ilość zakładników i doprowadzi do swojej bazy po czym pomacha flagą nad głową w bazie.
POLOWANIE NA LISA
W grze biorą udział:
LIS- jeden z graczy wyposażony w duży zapas kulek i tarczę (blaszaną pokrywkę, osłonę).
MYŚLIWI- pozostali gracze wyposażeni w limitowaną ilość amunicji – 20 kulek.
Gra polega na tym, że lis stara się wyeliminować swoich oprawców, natomiast myśliwi „upolować” lisa (jeden na wszystkich- wszyscy na jednego).
Na początku gry lis dostaje czas na ucieczkę, oddalenie się.
Wygrywa LIS jeżeli:
- nie zostanie trafiony, a myśliwym skończy się amunicja lub zdoła „wyeliminować” wszystkich myśliwych przez celne trafienia.
Wygrywają MYŚLIWI, gdy lis zostanie trafiony przynajmniej 4 kulkami. Trafienie w tarczę lisa nie jest liczone jako skuteczne.
Myśliwy, któremu skończą się kulki lub został trafiony kończy grę i schodzi z terenu walki w miejsce neutralne (bezpieczne) wcześniej ustalone z drużynami. Nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji lisa w żaden sposób.
Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek.
ELIMINACJA
Gra o charakterze indywidualnym. Gracz jest zdany tylko na własne siły, każdy inny jest wrogiem, którego trzeba „wyeliminować”. Zwycięża ten kto przetrwa do końca gry. Gra kończy się po upływie ustalonego czasu lub, gdy skończy się amunicja. Trafiony gracz kończy grę i schodzi z terenu walki w miejsce neutralne (bezpieczne) wcześniej ustalone.
Doskonała gra na wyrobienie cech prawdziwego wojownika, zmusza uczestnika, aby miał oczy dookoła głowy, uczy podejmowania błyskawicznych decyzji oraz uaktywnia instynkt przetrwania.
SNAJPER
Jeden zawodnik zostaje snajperem, znajduje dobrą lokalizację z której widzi spory obszar terenu (może być drzewo, wzniesienie, itp.). Drugi zawodnik nie ma broni, jego zadaniem jest dotarcie do oznaczonego punktu. Zadaniem snajpera jest mu to uniemożliwić. Gracz trafiony kończy grę i schodzi z terenu walki w miejsce neutralne (bezpieczne) wcześniej ustalone. Gra doskonali umiejętność wykorzystywania naturalnych przeszkód do ukrycia się i celność snajpera. Dobra gra na koniec imprezy, gdy zostało jeszcze trochę kulek.
KOKTAJL MOŁOTOWA
W grze bierze udział kilka grup trzyosobowych, gdzie każda grupa walczy z każdą. Gracz trafiony kończy grę i schodzi z terenu walki w miejsce neutralne wcześniej ustalone. Kiedy w punkcie neutralnym zbierze się trzech graczy powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez ustalony wcześniej czas gry np. 30 min. Jest to gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych.
TYRALIERA
W grze biorą udział dwie drużyny, ustawione w dwóch rzędach naprzeciw siebie, w odległości ok. 40m. Poszczególni zawodnicy swojej drużyny rozstawieni są w odległości od siebie ok. 1m.
Na uzgodniony znak sędziego grupy oddają pojedynczą salwę do przeciwników. Kto został trafiony odpada, wychodzi z szeregu i przechodzi w miejsce neutralne (bezpieczne) wcześniej ustalone.
Następnie drużyny robią krok do przodu i oddają kolejną salwę do przeciwnika - trafiony odpada. I tak dalej, aż do ostatniego zawodnika.
POJEDYNEK
Gra o charakterze indywidualnym. Dwóch zawodników staje do siebie plecami, następnie ruszają i po dziesięciu/piętnastu krokach odwracając się o 180° oddają do siebie strzał. Zwycięża ten, kto „przeżyje”. Gra może być rozegrana w formie zawodów w systemie pucharowym, aby wyłonić najlepszego strzelca w grupie.
OCHRONA VIP
W grze biorą udział dwie drużyny: liczniejsza ochroniarzy i mniej liczna terrorystów oraz wybrana osoba bez broni- VIP. Zadaniem ochroniarzy jest bezpieczne przeprowadzenie VIP-a przez pole określoną wcześniej trasą. Zadaniem terrorystów – „wyeliminowanie” VIP-a przez trafienie kulką. Gracz trafiony kończy grę i schodzi z terenu walki w miejsce neutralne (bezpieczne) wcześniej ustalone.
ATAK NA KONWÓJ
W grze biorą udział dwie drużyny: Gra podobna do poprzedniej. W zamian za VIP-a występuje „cenna przesyłka”. Gra polega na tym, że drużyna- konwojentów przenosi przesyłkę z punktu A do B, a drużyna „ bandytów” usiłuje przechwycić drogocenny ładunek „eliminując” trafieniami konwojentów. Gracz trafiony kończy grę i schodzi z terenu walki w miejsce neutralne (bezpieczne) wcześniej ustalone.
Po wykonaniu zadania drużyny zamieniają się rolami.
ZWIAD
Gra o charakterze orientacyjnym. Przeznaczona dla bardziej wprawionych uczestników.
Biorą w niej udział mało liczne grupy (do 4 osób), wyłaniające spośród siebie dowódcę.
Na ustalonym obszarze znajdują się porozrzucane punkty kontrolne, w sposób widoczny oznakowane (mogą być też zaznaczone na wręczonej graczom mapie-szkicu). Ilość punktów kontrolnych jest z góry określona, a w każdym z nich znajduje się przywiązany pisak piszący w innym kolorze. Jednocześnie każdy gracz dostaje trwale przytwierdzoną do wyposażenia kartkę, na której będzie odnotowywał obecność w punktach kontrolnych przez postawienie na niej kreski pisakiem.
Wszystkie drużyny poruszają się po tych samych punktach kontrolnych. Czas gry jest z góry określony. Po upływie tego czasu wszyscy pozostali w grze uczestnicy (nie wyeliminowani przez trafienie kulką) zgłaszają się na MECIE, gdzie kończy się rozgrywka. Oczywiście drużyny mogą ze sobą walczyć, a trafiony zawodnik odpada z gry. Gracz trafiony kończy grę i schodzi z terenu walki w miejsce wyznaczone jako META i zdaje swoją kartkę. Dla bezpieczeństwa zaleca się pozostawanie w założonej na twarzy masce do zakończenia gry.
Indywidualne kartki graczy nie mogą mieć znamion oderwania od wyposażenia gracza, nie wolno jej przekazywać innym graczom, ani zagubić.
Wygrywa drużyna, która zdobędzie największą ilość punktów sumując wszystkie zdobyte przez swoich graczy, zgodnie z poniższą punktacją:
1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza,
dodatkowo 1 pkt. jeśli kartki każdego gracza drużyny posiadają kreski w co najmniej dwóch kolorach,
dodatkowo 1 pkt. za każdy kolejny kolor na kartkach całej drużyny,
dodatkowo 2 pkt. za każdą poprawnie i kompletnie wypełnioną kolorami kartkę gracza drużyny.
UWAGA! Punkty karne za spóźnienia graczy na metę.
ŻYCZYMY MIŁEJ ZABAWY
Z A P R S Z A M Y!
O FIRMIE
Centrum Sportowo- Rekreacyjne ATOM
Nr konta bankowego :
ING Bank Śląski S.A:
02 1050 1070 1000 0090 8271 4677
MENU
ADRES
KONTAKT
Copyright 2017 | Atom Paintball Żywiec